Фото с сайта shutterstock.com
«Шагомеры»
Перед началом игры все участники
измеряют длину своего шага. Для этого надо пройти
определенное расстояние (например, 100 метров),
подсчитывая шаги, а затем его длину разделить на
число шагов.
Задача игры – узнать, кто точнее может
определить расстояние между двумя точками:
столбами, деревьями или флажками, воткнутыми в
землю.
В центре поляны – флаг, от него по пяти-шести
радиусам расположены флажки, каждый на разном, но
известном руководителю расстоянии от центра.
Ребята делятся на пары, получают карандаши и
бумагу и, пользуясь шагом-меркой, определяют
дистанцию до указанного флажка. Побеждает тот,
кто в паре точнее проведет измерения. Следующее
задание: определить расстояние от центра до
каждого флажка.
Сначала выявляют победителя в каждой паре, а
затем и среди всех участников.
«Салки в лесу»
Для игры выбирают поляну. Участники
разбегаются в разные стороны от водящего,
который старается догнать и остановить (осалить)
кого-нибудь из них.
Спасаясь, играющий подбегает к любому дереву и
прикасается к нему, в этот момент его осалить
нельзя. Если же водящий хочет продолжить
преследование этого участника, то ему надо
громко считать до пяти, отступая с каждым разом
от дерева. Прежде чем счет закончится, тот, кто
стоит у дерева, отбегает, и погоня продолжается.
Водящего сменяет осаленный. Можно слегка
изменить правила. Например, нельзя осаливать
игрока, если его ноги не касаются земли, т.е. он
стоит на пне, подтягивается, ухватившись за сук,
обхватывает ствол руками и ногами.
«Точный глазомер»
Руководитель указывает игрокам на
какой-нибудь предмет на местности. Они измеряют
на глаз расстояние до него, записывают
результаты на листке и сдают руководителю.
Выстроив участников, руководитель ведет их к
предмету и останавливает каждого на расстоянии,
отмеченном на его листке. Так нагляднее показать,
у кого лучше глазомер. Другой вариант:
руководитель ставит два флажка на известном
только ему расстоянии, и игроки, расположившиеся
сбоку в 20–30 шагах, определяют на глаз расстояние
между ними. Побеждает тот, у кого наиболее точный
ответ.
Статья подготовлена при поддержке кредитного потребительского кооператива «ДаНаЯ». Если вы решили открыть свой бизнес, но не знаете где взять денег для начала дела, то оптимальным решением станет обратиться в кооператив «ДаНаЯ». На сайте, расположенном по адресу www.Danaya-Kredit.Ru, вы сможете оформить анкету, потратив при этом немного времени, чтобы получить кредит на развитие бизнеса. В кооперативе «ДаНаЯ» работают высокопрофессиональные специалисты, которые смогут помочь Вам.
«Эстафета кроссменов»
Руководитель выбирает два пункта,
расстояние между которыми 1,5 километра. Чтобы из
одного попасть в другой, нужно миновать
небольшой лес, перебраться через овраг, пройти
через кустарник, ельник и пр. Все участники
делятся на две–четыре команды по 12–15 человек.
Капитаны расставляют игроков между стартом и
финишем с таким расчетом, чтобы каждый из них во
время эстафеты пробегал не более 100–150 метров.
Трудные участки сокращают до 80–100 метров, ровные
отрезки дистанции увеличивают до 150 метров.
В середине, на старте и на финише свои места
занимают судьи. Дается сигнал, и первые номера
устремляются вперед. Каждый старается быстрее
пробежать свой участок пути и передать
эстафетную палочку товарищу по команде.
Выигрывает команда, раньше других доставившая
эстафету. Победа будет зависеть от умелой
расстановки игроков, способности ребят
преодолевать препятствия и правильно
распределять силы во время бега.
«Борьба за флажки»
Выбирают две поляны на расстоянии
200–300 метров друг от друга. На каждой
устанавливают по десять флажков. У одной команды
они – синие, у другой – оранжевые.
Участвуют две команды по 15 человек. В каждой пять
часовых, остальные – разведчики. Игру начинают
по сигналу горна. Часовые охраняют по два флажка,
расположенных в 8–10 метрах один от другого.
Разведчики стараются незаметно пробраться на
поляну противника, завладеть флажками и
перенести их в свой лагерь. По дороге к своей
поляне их могут осалить и отобрать флажок. Для
этого достаточно коснуться игрока рукой.
Потерявший флажок, а также участник, осаленный
часовым, считается пленным. За каждого из них
команда возвращает противнику один флажок.
Игра длится до тех пор, пока одна из команд не
добудет четыре неприятельских флажка. Можно
играть и на время. В этом случае победителя
определяют по количеству добытых флажков.
«Найди предмет»
Руководитель рассказывает ребятам,
что неподалеку в лесу находится предмет (флажок
или кегля) и, чтобы найти его, нужно изучить карту,
указывающую дорогу. Карта спрятана недалеко в
кустах. Ведущий объясняет, как туда добраться.
Карту охраняют два сторожа, которые находятся в
двух-трех шагах от нее. Тот из участников, который
сумеет незаметно подползти к сторожам ближе чем
на десять шагов и его не окликнут, получает право
взглянуть на карту. На это дается 20 секунд, после
чего сторож снова прячет карту.
Игрок же отправляется на поиски. Если он не
запомнил путь, можно вновь пробраться к карте.
Если сторож заметит приближающегося и окликнет
его, участник выбывает из игры. Выигрывает тот,
кто раньше других принесет найденный предмет.
Руководитель должен находиться в районе
спрятанной карты и разрешать все возникающие
конфликты.