Главная страница «Первого сентября»Главная страница журнала «Здоровье детей»Содержание №22/2009

Игровая площадка

Веселая перемена

Примерно с полудня умственная работоспособность школьников начинает снижаться. В этот период детям нужны мероприятия, позволяющие отдохнуть. Лучше всего такую задачу решают подвижные перемены, физкультминутки и спортивные упражнения. Наибольший эффект дают игры на свежем воздухе во время большой перемены. Нагрузка должна быть средней, а частота пульса – 120–126 ударов в минуту. Перед началом и в конце игр полезно провести дыхательную гимнастику

«Гуси – утки»

Ребята садятся в круг на корточки. Водящий ходит вокруг всех и, дотрагиваясь до каждого, говорит: «Утка» или «Гусь». Участник, которого он касается и говорит: «Гусь», – сразу же должен вскочить, побежать за водящим и догнать его, а последний занимает место игрока.

«Голова – хвост»

Играющие становятся в затылок друг другу и обхватывают за пояс впереди стоящих. Первый в цепи изображает голову, последний хвост. Голова стремится поймать хвост.
Игра продолжается, пока голова не поймает хвост. Потом они могут поменяться ролями.

«Охотник и сторож»

Выбираются охотник и сторож. Сторож становится на середине площадки. Возле него чертят круг диаметром два метра. Остальные участники звери – разбегаются по площадке в разных направлениях. Охотник гонится за ними, стараясь кого-либо запятнать. Пойманные отводятся в круг под охрану сторожа. Их можно выручать. Для этого достаточно ударить стоящего в кругу по вытянутой им руке (переходить за линию круга пойманные не могут). Но если сторож или охотник запятнают выручающего, он сам отправляется в круг.

«Конный бой»

Участвуют две команды. В каждой из них ребята разбиваются на пары. Один, более физически сильный, выполняет роль коня, а другой, поменьше и послабее, всадника и садится ему на шею.
Игра проводится на площадке или в рекреации. Команды выстраиваются и по сигналу ведущего устремляются в бой. Задача каждой пары – вынудить всадника сойти со своего коня. Побеждает команда, которая сумеет одержать побед больше, чем другая. Всадники и кони, потерпевшие поражение, выбывают из игры, а их победители имеют право помогать товарищам по команде. Это условие нужно обязательно оговорить до начала игры.
Можно устроить и индивидуальные соревнования в «рыцарском турнире».

«Американский треугольник»

Трое из четверых игроков встают в круг, держась за руки. Оставшийся вне круга – водящий. Его задача запятнать одного из троих в кругу, стоящего напротив (обегая, подпрыгивая, подлезая). Задача троих – не допустить этого. Если водящий запятнал, то происходит смена водящего или игрока напротив.

«Лабиринт»

Играют не менее 11 человек. Двое из них водящие – кошка и мышка. Участники стоят упорядоченно, расставив руки в стороны, лицом в одном направлении (образуя коридоры). По команде ведущего (хлопок или свисток) игроки поворачиваются на 180 градусов. Кошке и мышке разрешается бегать только по коридорам. Если кошка поймала мышку, то они меняются ролями между собой либо с кем-то из стоящих в лабиринте.

«Цепочка фигур»

Играющие встают спиной в круг. Первый номер показывает любое движение, фигуру, жест второму номеру, тот, в свою очередь, третьему и т.д. Последний номер демонстрирует уже всем, и сравнивают начальную и конечную фигуру.

«Коршун и наседка»

Играющие становятся в затылок друг другу и обхватывают за пояс находящихся впереди. Первый в цепи изображает наседку, все остальные цыплят.
Один из игроков коршун. Он старается схватить цыпленка, стоящего последним в цепи, наседка всячески мешает этому, преграждая коршуну путь разведенными руками. Все участники ей помогают, перемещаясь по площадке так, чтобы конец цепи находился как можно дальше от коршуна.

«Али-баба»

Ребята делятся на две команды и встают, взявшись за руки, лицом к команде противника, на расстоянии 5–7 метров. Игру начинает одна из команд словами: «Али-баба!». Вторая хором отвечает: «О чем слуга?». Вновь говорит первая команда: «Пятого, десятого, Сашу нам сюда!». При этом называется имя одного из участников команды противника. Названный игрок оставляет свою команду и бежит к команде противника с целью разорвать цепь, т.е. расцепить руки участников. Если ему это удается, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он остается в команде противника.
Игру команды начинают по очереди. Побеждает та из них, в которой через определенное время будет больше участников.

«Капканы»

Шесть игроков становятся парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные участники берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы захлопываются, т.е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те, кто попался в капкан, соединяются в пары и тоже становятся капканами.
Побеждает самый ловкий и быстрый – тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.

Марина Малыхина