Некоторые родители считают, что во
время каникул ребенок должен отдыхать как можно
больше, а о том, как рационально организовать
такой отдых, не слишком задумываются. Вот и
получается, пока родители на работе, ребенок
проводит свободное время у телевизора или
компьютера, тем более если на улице ненастье.
Школа берет на себя часть забот о детях и во время
каникул. Как правило, продолжают работать кружки
и спортивные секции, организуются экскурсии в
музей, поездки по интересным историческим
местам, конкурсы и соревнования. Участие в
разнообразных спортивных мероприятиях помогает
школьникам восполнить дефицит двигательной
активности, снять негативные последствия
умственного и мышечного напряжения, которое
накопилось за время учебы, получить
положительный эмоциональный заряд
«Хлопни в ладоши»
Количество играющих – 5 и более
человек.Игроки встают в круг. Ведущий обращается
к одному из соседей по кругу возгласом «Ап!» и
одновременно ставит ладонь правой руки под
подбородок, а пальцем указывает на кого-либо из
участников. Этот игрок, в свою очередь, указывает
пальцем на стоящего справа или слева, произнося
«Пон!» и кладя руку на голову. Третий все делает
так же, но уже хлопает в ладоши, обращаясь к
одному из соседей. Последовательность действий:
рука под подбородком, рука на голове, хлопанье в
ладоши – соблюдается строго. Направление же
передачи – по желанию каждого играющего.
Статья опубликована при поддержке интернет-магазина "ochkov.net". Интернет-магазин предлагает Вам приобрести линзы - однодневные, двухдневные, на месяц, квартальные, линзы непрерывного ношения, мультифокальные, карнавальные, а также средства для ухода за линзами, аксессуары для линз, очки, витамины и другое. Гарантия качества, доступные цены, доставка по Москве и России. Посмотреть каталог товаров, цены, контакты и сделать заказ Вы сможете на сайте, который располагается по адресу: http://www.ochkov.net.
Непреложное правило игры – сочетание нужного
слова с правильным движением. Самое трудное в
игре – промолчать при хлопанье в ладоши. Кто из
участников игры допустит ошибку, тот и выбывает.
«Заяц без логова»
Участники игры стоят парами лицом друг
к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это – логово
зайца. Выбираются двое водящих – заяц
и охотник. Заяц должен убегать от
охотника, при этом он может спрятаться в логово,
то есть встать между играющими. Тот, к кому он
встал спиной, становится зайцем и убегает от
охотника. Если охотник осалит зайца, то они
меняются ролями.
«Второй – лишний»
Играющие образуют круг, стоя на
расстоянии двух шагов друг от друга. Два игрока
находятся вне круга, один из них ловит другого.
Убегающий может встать впереди любого из
игроков, и тогда тот, кто оказывается позади,
становится убегающим. Бегать можно как внутри
круга, так и за его пределами. Если догоняющий
запятнает убегающего, то они меняются ролями.
Если играющих много, они становятся по кругу
парами, в затылок друг другу. В этом случае
убегающий останавливается впереди любой из пар,
а оказывающийся третьим убегает (в этом случае
игра называется «Третий – лишний»).
Вариант. Тот, кто оказывается лишним, не
убегает, а становится догоняющим, а тот, кто
догоняет, – убегающим.
«Жмурки-носилки»
Две команды строятся в колонны. В
противоположном конце площадки находятся два
любых предмета. Задача играющих – по очереди с
завязанными глазами приносить и уносить
предметы.
«В руке – ложка, в ложке –
картошка»
Не так-то просто пробежать
несколько десятков метров, не уронив эту ношу!
Вместо ложки можно взять две палочки и
постараться удерживать картофелину ими.
Картофелина на земле? Придется задержаться,
подобрать ее ложкой или палочками. Если
составилась подходящая компания, можно и
эстафету устроить, разбившись на две команды.
«Кто не успел, тот опоздал»
В круг диаметром 1 м становится
участник с волейбольным мячом в руках. Сзади него
лежит 8 небольших мячей (теннисных, небольших
резиновых). По сигналу участник подбрасывает мяч
вверх, и, пока тот находится в воздухе, игрок
должен подобрать как можно больше мячей. Затем,
не выходя из круга, ловит волейбольный мяч.
Побеждает участник, которому удалось подобрать
больше мячей.
«Задом наперед»
На одной линии размещают 7–9 кеглей с
интервалом 0,5–0,7 м. Участник должен запомнить их
расположение, повернуться кругом и двигаться
спиной вперед. Задача – обойти и не задеть кегли.
«Ходьба по болоту»
Чертят линию старта, а в 8–10 м от нее
отмечают финиш. Двое играющих получают по 3
деревянных бруска, толщина которых не менее 10 см.
Уложив 2 бруска (один на линию старта, другой – на
расстоянии одного шага от первого), играющий
становится на них ногами, а третий брусок держит
в руках. По сигналу игрок, не сходя с брусков,
кладет третий перед собой и переставляет на него
ногу. Освободившийся брусок перекладывает
вперед и переставляет на него другую ногу. Так
оба игрока передвигаются до линии финиша.
Победителем считается тот, кто быстрее
преодолеет расстояние и не оступится.
Оступившийся завязнет в трясине!
«Нагруженный»
Разделите группу на две команды,
каждая не более 12 человек. Приготовьте и
поставьте в одном конце комнаты два стола с
любыми предметами так, чтобы на каждого члена
команды приходилось хотя бы по одному из них.
Команды выстраиваются в шеренги на другом конце
комнаты. По сигналу ведущего один игрок от каждой
команды бежит к «своему» столу и берет наугад
какой-либо предмет. Затем бежит назад и передает
взятый предмет другому игроку. Тот кладет его в
корзину, бежит к столу, что-то выбирает,
возвращается и передает взятое следующему и так
далее до тех пор, пока одна из команд не очистит
свой стол от предметов и не перенесет их к своей
корзине.
Если на дистанции что-то уронили, нужно
остановиться и поднять.
«Челнок»
Играющие делятся на две команды и
становятся шеренгами одна против другой. В
середине площадки проводится стартовая черта
для прыжков. Первый в шеренге игрок одной из
команд прыгает с места от черты как можно дальше.
Место его приземления отмечается черточкой.
Игрок второй команды становится на том месте, где
приземлился его предшественник, и делает прыжок
в обратном направлении, стараясь приземлиться за
стартовой чертой, то есть прыгнуть дальше своего
про тивника. Следующий игрок делает прыжок с
новой отметки и т.д. В результате игроки одной
команды прыгают в одну сторону, а игроки другой
команды – в другую, создается как бы челночное
движение. Длину прыжка и, соответственно, отметку
делают по месту отпечатка пяткой. Победа
присуждается той команде, игроки которой в итоге
окажутся за линией старта.
|