Кто из детей школьного возраста не зачитывался книгами о кладоискателях, старинных зашифрованных картах и таинственных местах. Но одно дело – быть пассивным читателем или зрителем приключенческого фильма и совсем другое – самим стать участниками интересных событий. И не важно, что это только игра. Например, в такую популярную игру, как «Казаки-разбойники», можно играть как во дворе, так и в лесу, если дети отдыхают в оздоровительном лагере. Старшие и малыши могут играть вместе. Лучшей школы благородства и взаимовыручки не найти.
Игры с более сложным содержанием готовят вожатые или инструктор по физической культуре. Они же руководят ходом игры и следят за соблюдением установленных правил.
От участников таких игр и состязаний требуется проявление не только физических качеств, но и настоящего характера – выдержки, самообладания, смелости, находчивости
Казаки-разбойники
Две команды – в каждой от 3–5 человек (можно и больше) – кидают жребий. Выигравшие становятся «разбойниками». Проигравшие, соответственно, «казаками». Цель разбойников – разбежаться и спрятаться от казаков. Те должны найти всех разбойников, догнать их и привести в свой штаб. Территория игры, как правило, не ограничивается двором, но то, насколько далеко можно убегать, оговаривается заранее. Прежде чем начать игру, казаки идут в свой штаб и засекают время. За 10–15 минут разбойники должны убежать. По всему своему маршруту они оставляют метки – стрелки мелом, наводящие записки, благодаря которым казаки могут их найти. Не возбраняется путать следы, делиться на группы, применять маскировку, слежку и прочие «военные хитрости».
Вариант. «Разбойникам» надо за определенное время спрятаться самим на оговоренной территории и спрятать «клад»: какую-то игрушку, предмет, конфету. После этого «казаки» разбегаются по двору в поисках всех «разбойников» и «клада».
Если «казаки» выигрывают, то команды меняются ролями.
Часовые и разведчики
Одно или два звена играют в перелесках, на неровной холмистой местности, в редком лесу. Выбирают 1–2 «часовых». Остальные – «разведчики». Часовые помещаются в установленных пунктах (у кустарника, на горке и т.п.). Им завязывают глаза или предлагают закрыть глаза до условленного сигнала. Затем руководитель разводит всех разведчиков по местам, расположенным вокруг часовых на расстоянии 50–100 м (80–150 шагов). Укрытия каждого разведчика должны быть не ближе чем в 80 м (100 шагов) одно от другого. Предварительно разведчики договариваются о месте, в котором они должны собраться (не далее чем в 80 м – 100 шагах от часовых). Часовым приблизительно известно расстояние до места сбора, но они не знают, где оно расположено.
Когда все разведчики займут свои места и замаскируются, дается общий сигнал для начала игры (свисток, звук горна). По сигналу часовые развязывают глаза и начинают наблюдать за окружающей местностью, стараясь заметить кого-либо из разведчиков.
Разведчики передвигаются к месту сбора, маскируясь в кустах, траве, овражках. Если у кого-либо из разведчиков имеется хорошее укрытие недалеко от места сбора, то все они могут предварительно там собраться, а затем по одному до¬бираться до места сбора. Задача разведчиков – прибыть к месту сбора не замеченными часовыми. Задача часовых – обнаружить (или поймать) больше половины разведчиков.
Правила
- Если часовой заметит разведчика, он громко называет его имя, фамилию и место, где обнаружен разведчик. Замеченный идет к часовому.
- Часовой имеет право поймать разведчика. Пойманный также идет к нему.
- Каждый разведчик, прибывший к месту сбора незамеченным, остается там замаскированным до конца игры.
- Если часовые обнаружат место сбора, они имеют право занять это место и больше никого туда не допускать. В этом случае игру надо закончить.
Побеждают разведчики, прибывшие незамеченными к месту сбора, или часовые, если они задержали больше половины разведчиков.
Вариант. Можно играть командами, двумя звеньями (16–20 человек). Одно звено по жребию – часовые, другое – разведчики. В этом варианте разведчики размещаются не ближе чем в 100 м от первоначального местонахождения часовых. Часовые и разведчики получают отличительные нарукавные знаки.
В командной игре часовые и разведчики получают выигрышные очки: за каждого обнаруженного разведчика часовой получает 1 очко, за пойманного разведчика – 2 очка. Каждый необнаруженный разведчик, прибывший к месту сбора, получает 2 очка.
Очки у часовых и разведчиков подсчитываются. Побеждает команда, получившая больше очков.
По загадочным местам
и приметам
Игра проводится командой или отрядом как соревнование между звеньями. Необходимую подготовку к игре руководитель ведет по секрету от участников (например, во время послеобеденного отдыха в оздоровительном лагере).
На старте звенья получают по письму с текстом: «Златая цепь на дубе том...». Каждое звено отправляется искать дуб со «златой цепью». Найдя дуб, ребята обнаруживают там разъяснение, куда идти дальше. Придя к указанному пункту, снова получают там задание о дальнейшем движении и т.д. Звено старается идти так, чтобы его не видели ребята из других звеньев. Обнаруженные приметы и письма следует оставлять в таком виде, как они были замечены.
«Загадочные места» и «приметы» можно наметить в следующем порядке.
- Дуб (или условно изображающее его дерево) с картонной «золотой цепью» и фанерным контуром кота. Около дуба дощечка с надписью: 200 шагов на юг – «Во поле березонька стояла».
- Березовое полено, лежащее посередине поляны в 200 шагах от дуба. На полянке прикрытая берестой надпись: «Три сосны стоят – одна поодаль, две другие друг к дружке близко...».
- Три сосны. На стволе сосны, стоящей «поодаль», укреплена полочка с моделью шалаша и подписью: «Зачем здесь шалаш?». Полочка укреплена на высоте 2 м. Чтобы разглядеть поближе, надо влезть по стволу, можно с помощью товарищей.
- Финиш – небольшой участок, огороженный кустарником. В кустарнике скрыт шалаш, в котором находится помощник руководителя. Вошедших в шалаш он спрашивает, в каких пунктах побывало звено. Если звено пропустило хотя бы один из пунктов, то оно должно возобновить поиски. Если же пришедшие к финишу нашли и дуб, и березку, и три сосны, то помощник руководителя свистком сигналит: «Сбор!». По сигналу все звенья собираются к шалашу. Побеждает звено, прибывшее к финишу первым и обнаружившее все пункты с приметами.
Варианты. Содержание игры можно выстраивать на любых других литературных произведениях с элементами сказки и приключения. Соответственно, число заданий и примет может увеличиваться в зависимости от возраста и подготовленности участников игры.
|