А почему бы не провести обычный будничный учебный день под знаком веселых подвижных игр? Для этого надо выбрать тематику, распределить, в какие подвижные игры на переменах будут играть дети, познакомить их с содержанием и правилами игр, подготовить инвентарь. Игры, для которых необходимо много места, проводятся в спортивном зале, а остальные – в соот¬ветствующих школьных рекреациях. Сюжетом такого игрового дня могут служить сказки о животных, о русских богатырях, об индейцах или пиратах.
Мы предлагаем подвижные игры, герои которых – лесные и домашние животные. Для ведущих можно приготовить соответствующие маски или шапочки, что придаст игре большую эмоциональность и интерес
Волки и овцы
Из группы играющих в зависимости от числа игроков выбираются овцы (4–9) и 2–3 волка. Остальные становятся в круг, взявшись за руки, – это ограда. Овцы стоят внутри круга, а волки – снаружи. Ведущий разбрасывает листочки с зеленой бумагой (вместо травы) за пределами круга. Овцам следует собрать всю траву за пределами круга и принести ее в круг. Волки ловят овец, вышедших из круга. Ограда пропускает овец и пре¬пятствует волкам. Овца, которую осалил волк, выходит из игры. Можно менять волков и овец. Игра продолжается до тех пор, пока не будет собрана вся трава или пойманы все овцы.
Змея
Играющие делятся на две команды (не менее 20 человек в каждой). Команды выстраиваются в ряд. Перед каждой из них на небольшом расстоянии ставится стойка или какой-нибудь предмет. По сигналу первый игрок из каждой команды бежит к этому предмету, обегает его, возвращается к своей команде, берет за руку другого игрока и бежит с ним. Когда они возвращаются к команде, то берут двоих игроков, потом четверых, затем восемь...
Цепочка не должна размыкаться! Побеждает команда, которая первой пересечет финишную черту.
Белые медведи
Для игры выбирают двух водящих – белых медведей. Остальные игроки становятся медвежатами. Площадку для игры разделяют на две части – льдину и снежную равнину. По команде белые медведи берутся за руки и покидают льдину. Их задача – поймать медвежонка, захватив его в кольцо из рук, и отвести на льдину. Когда там окажутся два игрока, они становятся второй парой медведей и тоже могут участвовать в охоте за медвежатами. Последний из медвежат, оставшийся на снежной равнине, считается победителем и выбирает себе пару.
Коршун и клуша
Количество играющих – любое.
Из игроков выбираются двое водящих – коршун и клуша. Остальные играющие становятся цыплятами. Они выстраиваются в колонну по одному за клушей и крепко держатся друг за друга. Задача коршуна – утащить цыпленка. Клуша, разведя руки в стороны, защищает свое потомство. Захваченный цыпленок становится коршуном. А коршун становится опять цыпленком.
О продолжительности игры участники договариваются перед ее началом. Победителем становится тот, кто ни разу не побывал в роли коршуна.
Хромая уточка
Количество играющих – 5 и более человек.
Обозначаются границы площадки. Выбирается хромая уточка, остальные игроки размещаются произвольно на площадке; стоя на одной ноге, уточка согнутую в колене другую ногу придерживает сзади рукой. После слов «Солнце разгорается, игра начинается» она прыгает на одной ноге, стараясь осалить кого-нибудь из играющих. Осаленные помогают ей осалить других. Последний неосаленный игрок становится хромой уточкой.
Игрок, ставший на обе ноги или выпрыгнувший за пределы площадки, считается осаленным.
Волки во рву
Посередине площадки проводят две параллельные линии на расстоянии 70–100 см одна от другой. Этот коридор – ров. Линии могут быть не параллельными, сужаться с одной стороны до 70 см, с другой – доходить до 100–120 см, чтобы в ходе игры ребята сами выбирали место, где им легче перепрыгнуть «ров», не заступив в него ногой.
Двое водящих (волки) становятся во рву, остальные (козы) встают шеренгой на одной стороне площадки за линией дома (в 10–15 шагах от коридора). На другой стороне площадки линией обозначается пастбище. По сигналу козы бегут из дома на пастбище и по дороге перепрыгивают через ров. Волки, не выходя из рва, стараются осалить как можно больше коз, за что волкам начисляются очки.
После 3–4 перебежек выбирают новых волков – и игра повторяется.
Те ребята, которые ни разу не были осалены, считаются победителями. К ним причисляются и волки, которые набрали большее количество очков. |