Главная страница «Первого сентября»Главная страница журнала «Здоровье детей»Содержание №12/2005

Игровая площадка

Стой, кто идет?

Многие школьники часть летних каникул проводят в городских оздоровительных лагерях, созданных на базе общеобразовательных школ. Программа отдыха в таких лагерях весьма разнообразна. Для детей организуются игры и занятия по интересам, различные экскурсии и спортивные мероприятия

Большое значение, как правило, уделяется физкультурно-оздоровительной работе. В режиме дня городского лагеря обязательно присутствуют утренняя зарядка, спортивный час, разнообразные соревнования. Программа спортивного часа отличается от уроков физической культуры тем, что в основном включает подвижные и спортивные игры по интересам, которые позволяют закреплять и совершенствовать навыки, полученные ранее, развивать силовые и скоростные качества, координацию и выносливость. Подвижные игры формируют социально значимые качества ребенка, такие как дружелюбие, справедливость, уважение к товарищам, целеустремленность и многие другие.

Урок в школе идет всего 45 минут, а на летнем отдыхе можно проводить более длительные игры и соревнования, не ограниченные пространством спортивного зала.

«К своим флажкам»

Игра для младшего школьного возраста

На пришкольной площадке. Играющие делятся на 3–4 группы. Каждая группа становится в кружок, в центре которого находится игрок с цветным флажком в вытянутой вверх руке. По первому сигналу руководителя (свисток или хлопок в ладоши) все, кроме игроков с флажками, разбегаются по площадке. По второму сигналу разбежавшиеся останавливаются, приседают и закрывают глаза, а игроки с флажками по указанию руководителя переходят на другие места. После слов руководителя «К своим флажкам!» играющие открывают глаза, бегут к флажкам своего цвета, стараясь первыми построиться в круг. Кружок считается построенным, когда он будет ровным, игроки встанут спокойно, взявшись за руки. Группа, построившаяся в круг последней, проигрывает.

«Часовые и разведчики»

Игра для школьников 11–14 лет

Играют в парке или на опушке леса, на неровной холмистой местности. Выбирают одного-двух «часовых». Остальные – «разведчики». Часовые помещаются в установленных пунктах (у кустарника, на горке и т.п.). Им завязывают глаза или предлагают закрыть глаза до условленного сигнала. Затем руководитель разводит всех разведчиков по местам, расположенным вокруг часовых на расстоянии 50–100 м (80–150 шагов). Укрытия каждого разведчика должны быть не ближе чем в 80 м (100 шагов) одно от другого. Предварительно разведчики договариваются о месте, в котором они должны собраться (не далее чем в 100 шагах от часовых). Часовым приблизительно известно расстояние до места сбора, но они не знают, где оно расположено.

Когда все разведчики займут свои места и замаскируются, дается общий сигнал для начала игры (свисток, звук горна). По сигналу часовые развязывают глаза и начинают наблюдать за окружающей местностью, стараясь заметить кого-либо из разведчиков. Разведчики передвигаются к месту сбора, маскируясь в кустах, траве, овражках. Если у кого-либо из разведчиков имеется хорошее укрытие недалеко от места сбора, то все они могут предварительно там собраться, а затем по одному добираться до места сбора. Задача разведчиков – прибыть к месту сбора не замеченными часовыми. Задача часовых – обнаружить (или поймать) больше половины разведчиков.

Правила. 1. Если часовой заметит разведчика, он громко называет его имя, фамилию и место обнаружения. 2. Часовой имеет право поймать разведчика. Пойманный также идет к нему. 3. Каждый разведчик, прибывший к месту сбора незамеченным, остается там замаскированным до конца игры. 4. Если часовые обнаружат место сбора, они имеют право занять это место и больше никого туда не допускать. В этом случае игру надо закончить. Побеждают разведчики, прибывшие незамеченными к месту сбора, или часовые, если они задержали больше половины разведчиков.

Можно играть командами по 16–20 человек. Одна команда по жребию – часовые, другая – разведчики. В этом варианте разведчики размещаются не ближе чем в 100 м от первоначального места нахождения часовых. Часовые и разведчики получают отличительные нарукавные знаки.

В командной игре часовые и разведчики получают выигрышные очки: за каждого обнаруженного разведчика часовой получает 1 очко, за пойманного разведчика – 2 очка. Каждый необнаруженный разведчик, прибывший к месту сбора, получает 2 очка. Затем очки у часовых и разведчиков подсчитываются. Побеждает команда, получившая больше очков.

«Охотники»

Игра для школьников 11–14 лет

Играют в парке или в лесу. Для игры необходимо подготовить стрелы, луки, флажки, мишени, 4 компаса и секундомеры.

Перед игрой назначают четырех посредников, которые вместе с руководителем выходят на место игры для определения исходного пункта. Посредники, пользуясь компасами, проходят по маршруту команды, устанавливают на место мишени и, замаскировавшись, остаются вблизи них. Руководитель, убедившись в том, что все подготовлено к игре, ведет играющих к месту сбора (исходному пункту) и начинает игру.

Участники делятся на четыре равные команды, в каждой из которых выбираются капитаны. Команды получают по одному луку со стрелами (количество стрел соответствует числу игроков) и по компасу. Капитанам указывается направление, по которому они должны вести свои команды, – на север, на юг, на запад и на восток.

По указанному направлению нужно пройти 500 шагов, быстро найти мишень и поразить ее наибольшим количеством имеющихся стрел. Неподалеку от каждой мишени прячется посредник. После того как стрелы выпущены в цель, команда возвращается к месту начала игры. На выполнение задания дается 20 минут.

За каждое попадание в мишень – 1 очко. За своевременное (точно через 20 минут) возвращение засчитывается 20 очков, а за каждую минуту опоздания (или за каждую минуту ранее установленного срока) снимается по 1 очку. Побеждает команда, получившая больше очков.

Правила. 1. В найденную мишень каждый выпускает по одной стреле. Луком пользуются поочередно. 2. Очередь стрельбы из лука устанавливает капитан. 3. Стреляют с места, отмеченного флажками. 4. Засчитывается попадание стрелы в любую точку бумажной мишени. 5. Команда считается вернувшейся в тот момент, когда все ее игроки, построившись перед руководителем в одну шеренгу, доложат о выполнении задания. 6. Посредники после ухода команды от мишени подбирают выпущенные стрелы, снимают и уносят с собой мишень, по которой можно проверить результаты стрельбы.

 

Марина Малыхина