Главная страница «Первого сентября»Главная страница журнала «Здоровье детей»Содержание №22/2006

Игровая площадка

Стой! Красный свет!

Подвижные перемены для младших школьников

Активный отдых учащихся на перемене может быть самым разнообразным. Практика показывает, что эффективность его выше, если включаются подвижные игры, эстафеты и другие спортивные развлечения.
Правильно подобранные и индивидуально дозированные подвижные игры оздоровительно-коррекционной направленности способны стимулировать процессы роста и развития. Они благоприятно сказываются на созревании и функциональном совершенствовании ведущих систем детского организма, на повышении его биологической надежности. Подвижные игры средней интенсивности, проводимые на переменах, повышают тонус коры головного мозга и вызывают положительные эмоции, что способствует охране и укреплению психического здоровья детей.
Наибольшую оздоровительную ценность имеют подвижные перемены, если они проходят на свежем воздухе. При неблагоприятных погодных условиях подвижные игры проводятся в школьной рекреации или спортивном зале

Запрещенный цвет

Инвентарь – 30–40 разноцветных геометрических фигур.

По игровой площадке разбрасываются геометрические фигуры, вырезанные из картона. Ведущий называет цвет (например, красный). По сигналу все играющие должны собрать как можно больше фигур указанного цвета. Выигрывает тот, у кого их больше.

Канатоходец

На площадке ребята чертят прямую линию («канат»). Надо передвигаться по ней, как по канату. Разрешается держать руки в стороны. Проигрывают те ребята, которые сойдут с черты – «слетят с каната».

Сторож

Выбранный по считалке «сторож» подходит к одному из играющих. Тот сразу же присаживается на корточки, а сторож кладет руку ему на голову – охраняет его. Другой рукой он старается задеть ребят, которые пытаются дотронуться до сидящего. Те, кого «запятнает» сторож, выходят из игры; тот, кто «запятнает» сидящего, становится новым сторожем.

Красный свет – зеленый свет

Выбирается ведущий – «светофор». Он стоит спиной на расстоянии примерно 5 метров к остальным детям, задача которых – коснуться «светофора», незаметно приблизившись к нему. Ведущий стоит не поворачиваясь и считает вслух: «Один, два, три... десять – красный свет!». Пока он считает, игроки быстро передвигаются вперед. Произнеся «Красный свет!», он тут же оборачивается и отсылает к стартовой линии всех, кого заметил хоть слегка движущимися после своего сигнала. Ведущий может сделать игру интереснее, если будет менять скорость при счете. Игра закончена, когда все участники дотронутся до «светофора».

Ключи

Играющие встают по одному в кружки, начерченные на площадке в любом порядке, но не ближе 2–3 метров один от другого. Выбирается водящий. Он подходит к кому-либо из игроков и спрашивает: «Где ключи?». Тот отвечает: «Пойди к Сереже (называет имя одного из детей), постучи!». Во время этого разговора другие игроки стараются меняться местами. Водящий должен быстро занять кружок, освободившийся во время перебежки. Если водящий долго не сумеет занять кружок, он может крикнуть: «Нашел ключи!» – тогда все игроки должны меняться местами. В это время водящий легко займет чей-то кружок, а ребенок, оставшийся без места, становится водящим.

Ветер и флюгеры

Перед началом игры ведущий выясняет у игроков, знают ли они, где север, юг, восток, запад. Далее он становится ветром, а все игроки – флюгерами. Когда ведущий говорит: «Ветер дует с севера», – флюгеры должны повернуться по направлению ветра (т.е. спиной к северу и лицом к югу); если он говорит: «Ветер дует с востока», – необходимо повернуться в соответствии уже с этой командой и т.д. Если ведущий говорит: «Буря», – флюгеры должны закружиться на одном месте; если он говорит: «Переменно», – флюгеры начинают покачиваться на месте; «Штиль» – все замирают. Игра ведется во все ускоряющемся темпе. Можно два и три раза подряд называть одно и то же направление ветра. Тогда никто из игроков не должен поворачиваться. Победителями считаются те, кто сделает меньшее число ошибок.

Река и ров

Игроки строятся на середине площадки (комнаты) в колонну по одному. Справа и слева от колонны в зависимости от сигнала ведущего могут быть расположены «река» или «ров».

Через «реку» надо переплыть (идти, имитируя руками движения пловца), а через «ров» – перепрыгнуть. По сигналу ведущего, например, «ров – справа» дети поворачиваются направо и прыгают вперед. Тот, кто прыгнул в другую сторону, считается упавшим в реку, ему помогают выбраться, подавая руку. Затем все возвращаются к начальному построению. Так, чередуя слова «река», «ров» и направления сторон – «слева», «справа», ведущий продолжает игру. В конце игры подводятся итоги – кто же оказался самым внимательным и ни разу не попал в ров или в реку.

Спящий пират

Водящий садится спиной к остальным игрокам, охраняя свое «сокровище» (это может быть, например, конфета), и прикрывает глаза. Дети по очереди подкрадываются на цыпочках к сокровищу, чтобы «украсть» его незаметно для водящего. Если игрок произведет какой-либо шум, ведущий оборачивается и открывает глаза. Но если игрок успел замереть и стоит не шелохнувшись, он становится невидимым. Когда водящий вновь закроет глаза и отвернется, он сможет продолжить свой путь к «сокровищу».

Товарищи командиры

Игроки выстраиваются в шеренгу или по кругу так, чтобы руководитель игры (ведущий) хорошо видел каждого из них. Ведущий подает команды, отдает распоряжения, предлагает сделать упражнения. Игроки исполняют их только в том случае, если он начал со слов «товарищи командиры». Игрок, допустивший ошибку, становится на левый фланг или на время выбывает из игры.

 

Марина Малыхина